SAN FRANCISCO ?? Redan innan Electronic Arts raggade i tv-spelsvärlden i söndags med sitt fientliga uppköpsbud på 2 miljarder dollar för Take-Two Interactive, redan innan Phil Harrison, president för Sonys världsomspännande spelstudior, tillkännagav sin avgång på måndagen, kunde man tydligt se det kreativa och ekonomiska störningar som ligger bakom branschens explosiva tillväxt.
Förra veckan samlades mer än 17 000 artister, författare, designers och chefer här för den årliga spelutvecklarkonferensen. På ytan var det få nyheter: få stora tillkännagivanden av nya spel, få stora affärer. Men privat var det lätt att läsa havets förändringar som omformar vad som nu är en inhemsk industri på 18 miljarder dollar när den växer från nischtidsfördriv till massmedium.
Dessa teman kom kanske tydligast fram under samtal med chefer från var och en av branschens tre titaner: Reggie Fils-Aime, president för Nintendo of America; John Schappert, en vicepresident i Microsofts spelverksamhet; och, absolut inte minst, Mr. Harrison själv. Herr Fils-Aime red högt, medan de andra verkade försöka komma ikapp. Och detta var bara några dagar innan Harrison tillkännagav sin avgång och innan Electronics Arts faktiskt medgav att den också fruktade att bli förbipassad.
Den stora historien i spelindustrins enorma tillväxt under de senaste åren är att de smartaste företagen äntligen designar spel och spelsystem som tilltalar den breda allmänheten, inte bara en liten grupp av teknikkunniga ungdomar. Nintendos fantastiskt populära Wii-konsol är Exhibit A, men den har också sällskap av spel som Guitar Hero, Dance Dance Revolution, World of Warcraft och till och med enkla kontorsspel som Spider Solitaire, Bejeweled och Peggle. Kort sagt, företag som gör spel mer tillgängliga växer som gangbusters, medan traditionella kraftpaket med en traditionellt begränsad strategi att bygga runt samma gamla (om man så vill) unga manliga publik har stagnerat, både kreativt och på den nedersta raden.
Det råkar bara vara så att listan över eftersläntrare från den gamla skolan inkluderar stora namn som Electronic Arts, Microsoft och Sony. Ledarna för den nya vågen inkluderar företag som Activision, Blizzard, Nintendo och PopCap. Detta är den dikotomi som blev så tydlig här på Game Developers Conference.
Av alla dussintals presentationer, mottagningar och fester var veckans överlägset mest avslöjande händelse en privat lunch som hölls av utvecklaren David Perry. Pretentiöst (men exakt) titulerad Lunch With the Luminaries, inkluderade sessionen några av de verkliga visionärerna inom interaktiv underhållning, inklusive designers Peter Molyneux från Populous och Black & White fame, Raph Koster (Ultima Online, Star Wars Galaxies) och Chris Taylor ( Dungeon Siege, högsta befälhavaren).
Men Mr. Harrison stal uppenbart showen genom att rakt av erkänna att hans egna chefer på Sonys hjärntrust i Japan helt missuppfattade underhållningsindustrins riktning. När Sony designade sin senaste konsol, PlayStation 3, fokuserade Sony på att leverera högteknologiska enspelarupplevelser, medan Nintendo har dominerat marknaden med Wii genom att identifiera och leverera avslappnade, sociala spel. Harrison försökte betona avslappnad lek med produkter som Buzz, EyeToy och SingStar, men han sa att han inte fick stöd av företagets moderskepp.
Det är en väldigt intressant och frustrerande sak för mig att uppleva eftersom jag har slagit på trumman om socialt spelande under lång tid, sa han. Och våra japanska kollegor sa att det inte finns något sådant som socialt spelande i Japan: 'Folk spelar inte spel på samma soffa tillsammans i varandras hem. Det kommer aldrig att hända.’ Och så kommer Wii.
Det är tydligt nu att Mr. Harrison kände sig modig mot uppriktighet eftersom han visste att han skulle lämna. Det är ovanligt att höra en chef från ett japanskt företag erkänna ett stort strategiskt misstag, vilket är det som gör Harrisons kommentarer så intressanta. Microsoft har dock en annan kultur. Självkritik efterfrågas och företaget har visat att det över tid utmärker sig på att anpassa sig till och kanske till och med adjungera sina konkurrenters bästa idéer.
Det är därför jag inte var särskilt förvånad över att gå in i ett möte med Mr Schappert från Microsoft och hitta väggarna täckta med affischer som såg ut som om de kunde ha rippats direkt från Nintendos marknadsföringshandbok. Dessa affischer förmedlade faktiskt mer om Microsofts försök att anpassa sig till den nya spelmarknaden än nästan vad som helst som herr Schappert kunde ha sagt.
Här är varför. Traditionellt har spelannonser, vare sig de är tryckta eller på skärm, naturligtvis fokuserat på att visa spelet. Men när Nintendo introducerade Wii, skapade Nintendo ett marknadsföringsgenombrott: Istället för att visa spelet, visa spelarna. I ett helt kontraintuitivt, briljant drag är de flesta av Nintendos annonser nu inspelade från TV:ns perspektiv tillbaka till publiken, och visar familjer och grupper av vänner som har roligt tillsammans. Nintendo insåg att att betona den gemensamma upplevelsen av att dela interaktiv underhållning kan vara mer fängslande än bilden av något monster, gangster eller fotbollsspelare på skärmen.
När Microsoft först bröt in i spelkonsolbranschen med den ursprungliga Xbox 2001, fokuserade man på att försöka bygga streetcred med hårda spelare. Det innebar en våldsam flaggskeppsfranchise (Halo), en robust onlinetjänst (Xbox Live) och en macho-liknande maskin (tänk på extruderad svart plast).
Med Xbox 360 gick Microsoft med en mer kvinnlig fysisk design av konkav vit, men dess huvudsakliga marknadsföring och spelframställning har varit fokuserad på den unga manliga kärnspelaren.
Men det kanske äntligen håller på att förändras. På konferensen handlade Microsofts stora insats om att demokratisera spelutvecklingen genom att låta små team och till och med individer utveckla vardagsspel för Xbox Live-tjänsten. Och där på väggarna i herr Schapperts konferensrum fanns nya Xbox-affischer som i huvudsak var identiska med det tema som Nintendo var pionjär: bilder från friska lyckliga familjer och grupper av unga vuxna som spelar Xbox 360. Imitation är naturligtvis den största. form av smicker, sa herr Fils-Aime från Nintendo dagen efter.
Cool, lugn och självsäker, Mr. Fils-Aime sa att hans största problem nu för tiden var helt enkelt att hänga med efterfrågan på Wii. Nintendo tillverkar 1,8 miljoner Wii-enheter i månaden över hela världen, och det kan helt enkelt inte hållas tillräckligt på hyllorna ens nu, nästan 18 månader efter systemets debut.
Men herr Fils-Aime gladde sig inte. Trots allt tillbringade Nintendo tillräckligt många år i Sonys skugga ganska nyligen för att han förstår att Nintendo inte har vunnit ännu.
Vi har verkligen precis börjat, sa han. Det här handlar om att visa alla konsumenter oavsett ålder eller teknisk bakgrund att de kan njuta av en spelupplevelse. Och det finns många konsumenter som inte kommer att stå i kö på Best Buy för att få Wii. Tills vi uppnår full distribution kommer vi att skrapa på ytan när det gäller att uppfylla idén att alla kan vara spelare. Men vi kommer dit.